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OGM-A est un jeu de stratégie pour 2 à 5 joueurs, à partie de 14 ans.

 OGM-A

le jeu de stratégie post-apocalyptique qui change la donne

La genèse d'OGM-A

    Beaucoup de jeux contemporains reprennent des mécanismes de jeux plus anciens et en font des variantes ou des perfectionnements, parfois en ne changeant que le design autour du jeu. OGM-A est au contraire quelque chose d'innovant à plus d'un titre. Les joueurs vont découvrir un mécanisme stratégique différent (jeu de levée à investissement) qui va probablement les surprendre par la richesse des possibilités.

   Il y a pas mal d'années, inspiré par des auteurs comme Jack Vance qui ont façonné mon enfance quand il n'y avait ni smartphones, ni tablettes et que les ordinateurs  étaient préhistoriques, j'ai eu l'idée de faire une sorte de jeu de rôle-plateau à quête sur un de ces univers que j'avais créés. Mais bon, j'étais super occupé (enfants, boulot...) et je remettais toujours ça à plus tard malgré les bonnes idées qui fusaient. Depuis, les événements ludiques m'ont donné raison : ce qu'on appelle maintenant les fameux jeux "legacy" (qui signifie "héritage" en anglais) ont énormément de succès. En revanche, pour aboutir, ils demandent nettement plus de moyens qu'un jeu de stratégie. Difficile de faire cela seul surtout quand le legacy en question présente des innovations à développer, des algorithmes, beaucoup d'images, des textes à la pelle, etc.

    OGM-A est donc le premier volet plus raisonnable – compte tenu de mes moyens – d'une aventure ludique dans cet univers. Vous aimez les personnages d'OGM-A ? Tant mieux, parce que vous allez les retrouver... Je me suis simplement dit que pour atteindre mon but il fallait que je procède logiquement par étapes. D'abord OGM-A : le jeu de stratégie, dont j'ai imaginé le mécanisme de jeu il y a bien longtemps et ensuite "OGM-A, la menace des Ptériotes" : le legacy avec lequel je compte bien apporter ma brique à l'édifice de ce nouveau genre ludique, en proposant mes propres améliorations.

    A ce propos, si un studio de création ludique est intéressé pour faire ce projet de concert (moi apportant l'univers, le mécanisme, des innovations et le studio apportant les moyens et d'autres savoir-faire manquants) qu'il me contacte avec plaisir par tout moyen disponible sur ce site.

        Enfin, si (petite curieuse ou petit curieux que vous êtes) les détails de la conception d'OGM-A, le jeu de stratégie vous intéressent afin de vivre un peu de ce que j'ai vécu, et que lire un pavé ne vous fait pas peur, alors n'hésitez pas à parcourir ce qui suit :

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Il était une fois...

    Derrière OGM-A, il y a donc une petite idée qui remonte au temps de mon adolescence. Un truc tout simple comme le sont souvent les bonnes idées. C’est une question que je me suis jadis posée durant une partie de jeu de tarot en famille. Et si, au lieu de jouer des cartes qui servent à prendre un pli, une levée éphémère qui ne rapporte des points que ponctuellement, on pouvait choisir de poser certaines cartes de façon permanente ? On disposerait par exemple de points avant de démarrer la partie et on pourrait choisir entre investir une carte dans la durée en sacrifiant des points de victoire ou jouer ponctuellement cette même carte avec une défausse classique à la fin du pli. 

    Cette cohabitation de deux systèmes radicalement opposés me paraissait à la fois riche de potentiel et néanmoins compliquée à mettre en place pour aboutir à un jeu équilibré, prérequis nécessaire à tout bon jeu.

    A l'époque bien sûr, ce n'était pas un jeu, juste une idée. On était bien loin d'OGM-A. D'ailleurs toutes ces idées qu’on a au courant de notre vie, je les vois comme des étincelles qui naissent. Selon ce qu’on en fait, elles grossissent et deviennent un feu ou bien – malheureusement dans la plupart des cas – elles disparaissent dans l’oubli en attendant peut-être de rejaillir ailleurs, plus tard (ou jamais), par hasard dans l’esprit d’une autre personne. J’aime bien ce concept d’étincelle. Il me fait l’effet de nombreux trésors enfouis dans l’esprit des gens. Moi, mon étincelle, je ne l’ai jamais laissée s’éteindre. J’ai soufflé sur ses braises pour maintenir un petit feu qui a veillé durant des années.

    Cette petite question initiale en a entraîné d’autres que j’ai maintes fois reformulées pour essayer de trouver un mécanisme de jeu à partir de cette idée. Au fil du temps, d’autres paramètres se sont greffés. Il fallait par exemple que l'adversaire ait la possibilité d'agir sur cette carte "investie" (à certaines conditions bien sûr) ou encore contrebalancer sa force par des sortes de pouvoirs, sans quoi la victoire tendrait statistiquement vers la pose en début de partie des cartes les plus "lourdes" dont les points récurrents seraient les plus rentables. Des actions précédant la levée d’un pli devaient donc permettre d'harmoniser le jeu et de créer des rebondissements tout en maintenant un équilibre des chances de gagner. 

    Je me suis souvent demandé si d’autres jeux avaient exploré cette possibilité de faire cohabiter ces deux mécanismes  différents (levée et investissement) au sein d'une même carte. Je n'en ai pas trouvé. Si vous en connaissez un, je vous invite à me le faire savoir.

    Longtemps, je suis resté bloqué sur certains aspects de mon idée. Il a fallu que celle-ci passe par de nombreux stades, parfois enrichie, parfois dégraissée, pour aboutir enfin à quelque chose d'agréable et de fluide. Restait encore à trouver la différence pratique entre une même carte qui puisse être permanente ou éphémère. Les cartes permanentes sont ainsi devenues des « Conseillers » et les cartes éphémères, de simples « Personnalités ». Je n'avais pas envie de faire un jeu de stratégie où il faut tuer/éliminer son adversaire ou les personnages qu'il possède. Il y en a déjà tellement. Je voulais la subtilité de relations sociales entre des personnages où la "monnaie" du jeu serait des "points d'influence" qu'il faudrait accroître, représentant à la fois l'éloquence et la maîtrise politique du joueur. Cette formule offrait ainsi beaucoup de possibilités tactiques : un joueur pouvant suivre des cheminements très variés jusqu'à la victoire, ponctués d'opportunités qu'il était libre de saisir ou non.

    La mécanique d'OGM-A offre d'ailleurs d'importantes perspectives pour la compréhension de l'investissement et de ses rouages ; à savoir, dans un contexte donné, quels sont les meilleurs investissements possibles à court (Conseil) et à long terme (fin du jeu). C'est donc un bon jeu pédagogique sur l'investissement. OGM-A et quelques bons bouquins – comme entre autres "Père pauvre, Père riche" de Kiyosaki – vont vous aider à mieux investir dans votre vie, c'est certain. 😉 (Quoi ? Ah bon le Monopoly fait déjà ça ? Zut !😁)

    J’ai ensuite commencé à tester tout cela et à le faire tester par d’autres joueurs, sur une base très simpliste. Des hommes préhistoriques dans une tribu avec des dessins originaux faits par ma fille sur des cartes sobres mais efficaces, faites « maison » et imprimées sur une bonne vieille « jet d’encre ». Il y était question dans un premier temps de Connaissances et d'Amis dans un univers préhistorique... Le concept de base a vite été validé. Il offrait une grande richesse de stratégies et des parties variées tout en laissant une faible part au hasard. 

    Il ne manquait plus qu’à trouver le bon univers de jeu, à peaufiner les pouvoirs des personnages, les valeurs des cartes, les actions possibles et les spécificités de la phase de pli. Après une grosse réflexion sur une « short-list » d’univers adéquats, je me suis fié à mes goûts cinématographiques non sans avoir hésité avec deux autres univers : celui du cirque et celui de l’entreprise. Appréciant Mad Max (l'original) et la série Walking Dead, c’est finalement l’univers post-apocalyptique qui l’a emporté. Une Cité nouvelle après l'Apocalypse, un Grand Conseil constituant la phase de pli du jeu, des personnages typés et fascinants, vivant dans un univers futuriste en reconstruction. Tous les rouages d’OGM-A se mettaient en place progressivement. Je faisais d'une pierre deux coups puisque comme je l'ai dit, j'ai l'intention d'ensuite réaliser un jeu de rôle plateau à quêtes, innovant, de type "legacy". L'univers d'OGM-A constitue à cet effet une base parfaite. Pour la petite histoire, le nom d'OGM-A m'est apparu dans un songe. J'y voyais les ruines ensablées d'un complexe industriel futuriste de fabrication d'organismes génétiquement modifiés (oui je sais, c'est un sujet délicat, mais qu'on le veuille ou non, qu'on soit pour ou contre, je crois que rien ne pourra empêcher d'y venir un jour... Mais ça c'est un autre débat). Qu'est ce que vous dites ? Que je fais de drôles de rêves moi ? Ah ben prenez-en de la graine : c'est un cerveau de créateur ça 😉. Le seul bâtiment de ce complexe encore à peu près intact était l'unité A de production d' OGM (le bâtiment A) et cela formait les lettres OGM-A. Du coup on devine que cela se passerait dans un endroit francophone puisque "O.G.M." c'est du français. La version anglaise avec "GMO-A" fait moins classe, avouez-le, non ? Quoi ? Vous trouvez cela mieux ? Ah non... "Gmoooaaaa", on dirait un batracien qui dégobille ! Bref, ce sera OGM-A pour l'univers francophone. Et donc c'est sur ce lieu que les premiers habitants d'OGM-A reconstruiraient une cité. J'ai peut-être des talents de divination : moi, 😁 Gvidos, médium extra-lointain... Allez, pas difficile de prévoir ce qui attend nos descendants vu toutes les conneries qu'on fait aujourd'hui. OGM-A c'est largement plus de l'histoire prospective que de la science-fiction !

    La création des cartes a vraiment pris beaucoup de temps. Il a fallu faire des dessins selon un cahier des charges précis, sur des personnages issus de mon imagination débordante et donc destinés à être réutilisés par la suite pour la création du legacy. De plus, suite à des problèmes d'ergonomie au calcul des points, j'ai dû entièrement revoir le design des cartes en 2019 (un style holographique avait été choisi dans un premier temps qui permettait de voir à travers une trame l'image de fond de la carte mais il s'est révélé moins performant visuellement - quoique vraiment très esthétique).

    Dans le futur post-apocalyptique, organismes génétiquement modifiés, cybernétique, robotique, biotechnologies, même à l’état de vestiges, m’offraient toute liberté de création : cyborgs, hommes-crapauds et autres mutants. Trois couleurs représenteraient les trois grandes familles politiques du Conseil (bleu, rouge, vert). Se sont rajoutées quelques cartes sans couleur à l’instar des jokers dont on peut choisir la couleur au moment de les utiliser. J'ai même encore de la marge pour une quatrième famille à venir dans une extension de jeu à 6 joueurs avec bien entendu de nouvelle cartes. 

    Cela n'a l'air de rien mais un simple choix des couleurs pour faire ressortir les éléments essentiels de la carte tout en conservant l'esthétique et la visibilité du personnage est déjà un sacré boulot de cogitation et d'essais de game-play. Et je ne vous dis pas : entre les écrans, les pré-impressions et l'imprimerie, comme on s'arrache les cheveux sur les variations de nuances de couleurs. En passant, je crois que j'ai obtenu mon CAP de créateur de cartes de jeu durant le cheminement de ce projet. Je sais également combien il est important de tenir un beau jeu dans les mains. Jouer avec de belles cartes, dont les personnages vous inspirent et vous fascinent, constitue un énorme catalyseur d’intérêt pour un jeu. C'est mon cas. J’ai du mal à appréhender un jeu (même bon) avec un design peu convaincant. Et franchement, les jeux sortis via Ulule ou Kickstarter dépassent aujourd'hui souvent en visuel et confort de jeu ceux sortis de chez les éditeurs historiques. C'est plutôt bon pour nous, joueurs (car j'en suis un avant tout) : cette concurrence va pousser le schmilblick vers des jeux toujours plus originaux et plus beaux. Et j'imagine qu'on est encore loin de tout ce qui est faisable en ce domaine.

    Lorsque les 43 illustrations ont été faites et toutes validées pour correspondre à des personnages bien précis, il a également fallu réaliser tout un système d’icônes. Il était inconcevable pour moi de mettre des petits paragraphes de textes correspondant aux pouvoirs sur les cartes ; et cela d'autant plus avec 43 cartes différentes. Il ne devait donc y avoir quasiment rien d'autre que le nom du personnage en textuel. C'est un fameux casse-tête d'harmoniser et d'optimiser le sens des différents pouvoirs : on n'est pas loin de l'invention d'un écrit fait d'idéogrammes primitifs. C'est quelque chose qui me saoule personnellement de devoir lire des textes complexes et longs à lire sur les cartes (j'aime bien une prise en main intuitive) mais c'est un avis personnel bien sûr  et cela a également l'avantage de permettre d'imprimer un jeu universel quelle que soit la langue du joueur. Et oui : je pense au Moldave ou au Bhoutanais, moi, chez qui les jeux ne sont jamais traduits...

    Il a ensuite fallu faire les accessoires de jeu du prototype : pions, points d'influence, bonus, marqueurs de jeu... Pour cela aussi, je voulais vraiment travailler le confort de jeu (pions de grande taille, faciles à manipuler, marqueurs adaptés aux cartes sans surcharger, ni les masquer...). C'est le genre de truc auquel on ne pense pas toujours dans la conception. 

   Finalement, je dois reconnaître qu'on pourrait perfectionner un jeu à l'infini. Mais une fois que cela fonctionne bien, toutes les évolutions suivantes sont plutôt des variantes que de vrais perfectionnements. Il faut savoir s'arrêter à une mécanique qui fonctionne et qui plaît. Car comme pour tout : le mieux est souvent l'ennemi du bien, ce qui fait également que certains projets s'éternisent et n'aboutissent jamais (et j'en suis déjà à ma quatrième année pour OGM-A). 

    Faire un tel jeu seul avec l'aide de quelques proches, la plupart bénévoles - sans compter tous ceux qui te disent en guise d'encouragements autour de toi : "t'es fou", "dans quoi tu t'es embarqué", "c'est pas pour nous tout ce bin's", c'est qui "nous" ? On se le demande bien, "tu perds ton temps", "tu ne gagneras rien" variante de : "tu vas y perdre des plumes", "cela ne marchera pas", "faut être un gros poisson pour gagner de l'argent dans cet univers", "les marges sont ridicules pour les créateurs", "ils arrivent même pas à gagner le SMIC", "il y a déjà tellement de jeux" (mais pas d'OGM-A) et j'en passe - vouloir faire aussi bien que les grandes maisons qui bénéficient d'équipes conséquentes et de gros moyens, c'était un sacré défi (avec même le secret espoir de faire mieux, j'avoue😁). Il y a beaucoup de choses qu'on ne voit pas lorsqu'on se lance dans une telle aventure.

    Quand on est enfin au stade où on a un magnifique prototype dans les mains, dont la jouabilité a été dûment vérifiée, on est très proche de l'édition, qui se résume à la transmission numérique de formats d'images et de textes à un professionnel de la fabrication de jeux. Sauf que ce professionnel doit être payé et que faire quelques dizaines (euh centaines... (...) milliers non ?) de boites de jeu est un énorme investissement, surtout quand on veut faire de magnifiques boites avec un matériel de jeu exceptionnel et qu'on veut utiliser les éventuels gains pour financer la suite d'OGM-A. J'en voyais d'autres le faire sur les plateforme de financement participatif, pourquoi pas moi alors après 40 ans d'expérience du jeu ? Une autre phase se rajoute alors : la préparation de la campagne. Un inconnu comme moi n'a en principe pas les moyens de déplacer les foules (😳), je suis donc à la merci de l'engouement ou non d'un nombre suffisant de contributeurs qui ne me connaissent ni d'Adam, ni d’Ève. Bon, relativisons, vous pouvez déjà me connaître un peu mieux grâce à ce petit site que j'ai créé. C'est donc toute la difficulté d'un premier projet. Les textes et les graphismes de la présentation sont  très  importants car ils reflètent le sérieux du projet et le travail déjà effectué. Il faut montrer avec intelligence en quoi consiste votre projet, parler de vous, du jeu, donner envie d'y jouer et aussi d'être soutenu, se mettre à nu en somme. Et pour cela, j'ai choisi la totale franchise. Donc n'hésitez pas à poser vos questions en particulier durant la campagne de financement dont la date finale n'est pas encore arrêtée (le reconfinement me met de sérieux bâtons dans les roues) mais proche – très proche – entre janvier et mars disons. En tout cas, je répondrai à chacun. Ensuite ? Ben ensuite c'est l'inconnu puisque ce sera ma première campagne de financement participatif en tant que créateur.

    Je vous donne rendez-vous très bientôt sur Ulule, pour une campagne de financement participatif qui je l'espère sera dynamique et efficace (cela dépend de vous), attractive, vivante et animée (cela dépend de moi).

    Gvidos 

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